游戲UI設(shè)計,手機游戲UI設(shè)計你喜歡橫屏還是豎屏
311 2016-01-11
在手游還沒有成為主流前的那段時間里,我們隨處可見的 PSP PSV 和 NDS 3DS,包括早期的 GBA 等掌機,都延續(xù)著主機操控的習慣,遵循著屏幕長寬比傳統(tǒng),將物理按鍵分立在屏幕兩側(cè),橫向持握來玩游戲,絕大多數(shù)的游戲也是橫屏設(shè)計,如果出現(xiàn)少有的需要豎著玩的游戲,那基本上可以視作是奇葩一枚。
隨著手機游戲的發(fā)展,很多開發(fā)商為了觸屏體驗而改變操控方式,當點、滑操作逐漸代替?zhèn)鹘y(tǒng)的物理按鍵之后,漸漸地橫屏不再是掌上游戲執(zhí)著的標準,眾多休閑向手游和跑酷手游開始采用豎屏設(shè)計,比如當年極度風靡的豎屏游戲《神廟跑酷(Temple Run)》。
發(fā)生變化的并不只是傳統(tǒng)游戲按鍵(虛擬按鍵)操作逐漸弱化,還有手游本身的地位。近兩年,移動游戲的發(fā)展壯大讓它成為比傳統(tǒng)主機、掌機游戲更具成長性,在游戲界從配角走上了主角的地位。然后,手游玩家們發(fā)現(xiàn)了一件事,豎著玩的游戲,越來越多了。
UI
由于同類競爭激烈,手游產(chǎn)品比起其他平臺的游戲更早、也更強烈地重視自己的 UI 設(shè)計風格。相對于傳統(tǒng)游戲平臺的統(tǒng)一化,手游的 UI 特性總是呈現(xiàn)出多種多樣的變化,橫屏、豎屏就是其中的一種。
大家還記不記得,SE 旗下兩部當家 RPG 移植到移動端的情景?《勇者斗惡龍》系列比之《最終幻想》系列要稍晚,而同樣是 SE 出品,同樣是日系經(jīng)典角色扮演,《最終幻想》采用的是橫屏玩法,而《勇者斗惡龍》用的是豎屏玩法。
或許你也曾想過,為什么要把 DQ 做成豎屏的呢?
通常手機上的豎屏游戲,強調(diào)的就是一只手也能操作,當《勇者斗惡龍8》這款備受矚目的家用機大作移植到手機上的時候,單手一鍵操作成為了它著重宣傳的賣點,也稱為它身為手游的特性。豎屏 UI 設(shè)計不再只是休閑、跑酷、益智的地盤,當各種 RPG 游戲也可以變成豎起來玩的時候,主流游戲類型就加速了主流的手游 UI 特征。
為了單手也能愉快的玩游戲
從 PC 到家用機再到傳統(tǒng)掌機,但凡正經(jīng)一點的游戲,都是要雙手玩的。哪怕當年掌機再如何強調(diào)“移動性”,在移動的時候,玩家還是得勞動雙手,同時緊盯屏幕,老實說,掌機上的游戲,其實也并不那么適合在移動——比如走路、乘車、等人的時候玩。
游戲開發(fā)商們在更具碎片化特性的手游身上,學會了如何去做適合在移動中進行的游戲,和手機應用本身想要達成一指簡便操作的體驗追求一致,眾多手游們也開始將極簡化的操作作為自己的設(shè)計目標。
手游的碎片化時間決定了它必須從橫屏向著豎屏變化,因為橫屏設(shè)計得再出色,也很難一只手玩,在地鐵、公車等移動時間里,站著的機會比坐著的機會多得多,大家都希望能騰出一只手來扶扶手,哪怕在別的場合,豎屏能空出一只手也方便很多。
再有一點,豎著持握手機玩游戲,會顯得你并沒有那么像在玩游戲,至少跟傳統(tǒng)思維里的玩游戲有那么一些區(qū)別。在別人眼里看來,豎著拿手機再加上只是簡單的拇指稍微點擊,和平常的手機社交沒什么區(qū)別,這是手機游戲(娛樂)部分和功能部分在體驗上逐漸靠攏的一種表現(xiàn)。
原本被傳統(tǒng)觀點認為的豎屏終歸是要比橫屏限制多的言論逐漸不攻自破了,在一塊小小的 4 寸觸屏上,誕生了前所未有的細分化的操控方式創(chuàng)新,當你發(fā)現(xiàn)連動作游戲、戰(zhàn)棋游戲都能豎著玩的時候,就會發(fā)現(xiàn),這種變化也開始影響我們的游戲習慣了。
當然我們不是說所有游戲都可以豎著玩,這不是說豎屏操作可以完全取代掉橫屏操作,兩者都喜歡的大有人在,懷念橫屏虛擬按鍵/搖桿操作經(jīng)典手感的人也會樂于接受把設(shè)備豎起來的輕松體驗,更不用說已經(jīng)有很多游戲設(shè)計成橫屏豎屏雙向支持,適應不同的習慣和不同的環(huán)境。
對比、現(xiàn)象、以及問題
如果放到市場上看,在 AppStore 中對比一下中日兩大手游市場的橫屏和豎屏作品比例,會發(fā)現(xiàn)很多有趣的東西。
掃一掃
獲取更多福利
獵學網(wǎng)企業(yè)微信
獵學網(wǎng)訂閱號
獵學網(wǎng)服務(wù)號