游戲UI設計設計ui游戲的4條黃金規(guī)則
163 2016-01-08
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好友曾向我展示了最新的iPhone和iPad版《極品飛車》。游戲的渲染效果令人印象深刻,是款蓄勢待發(fā)的優(yōu)秀游戲。但是,游戲的前端是典型的UI設計偏差案例。但界面中有大量的屬性數(shù)據(jù)等內容,它在玩家沒有時間做決定時提供了過多的內容。這些內容能夠顯著改變他們的游戲體驗,但卻在玩家往往感受不到變化的時候呈現(xiàn)。
這促使我開始思考UI設計的黃金法則。以下是我認為創(chuàng)造最佳體驗應當使用的UI設計方法。坦誠地說,這些規(guī)則只是通用做法,并不完全適用于你的UI設計中的所有情況。
1、開始游戲所需按鈕點擊不超過3次。id可以在網(wǎng)絡游戲(注:如《雷神之錘3》)中實現(xiàn)這點,所以你也可以做到。玩家不希望游戲不斷地向他們呈現(xiàn)需要他們去理解甚至會影響到游戲的數(shù)據(jù)。玩游戲是他們的首要想法。你不可在15分鐘的首次游戲體驗前添加長達20分鐘的內容介紹,這會讓玩家抓狂。
2、隱藏復雜性。“高級”標簽的作用就在于此。在將玩家引入游戲玩法體驗時,所有當前不相關(注:比如任何默認且不太可能改變)的內容都需要被隱藏到其他對話框中。這種想法不是說要移除游戲的復雜性(這也算是種恰當?shù)淖龇?,而是不需要立即呈現(xiàn)這些復雜內容。當然,你可以允許玩家改變參數(shù),但是不必要求甚至強迫他們查看能夠改變哪些參數(shù)。那些想要做這件事情的人自然會找到可以幫助他們實現(xiàn)目標的選項,但是要記住的是,試圖改變參數(shù)的玩家比例不足50%。對于50%以上的玩家,你只要呈現(xiàn)無需他們更改的選項和功能,因為過多的選擇只會讓他們備感困惑。
3、在同一個地方向玩家呈現(xiàn)所有信息。保持信息呈現(xiàn)位置的一致性。你需要引導玩家查看某個地方而且只需查看這個地方就能夠獲得所有游戲信息。當然,信息呈現(xiàn)方面有個技巧,就是對信息內容進行過濾,這樣玩家就無需去注意過多來自游戲或其他玩家的信息,信息量過大可能會導致玩家丟失關鍵信息。但這是信息的過濾層面,留待以后作深入探討。必須注意,如果你只是高亮顯示錯誤或遺漏的輸入內容,也算未遵守這個規(guī)則。當你在網(wǎng)頁頁面中填寫表格時,它們經常采用的就是這種方法,這當然是允許的。但是,如果你要這么做,不要只使用文字顏色來暗示錯誤,這會給色盲用戶帶來不便。你需要做的是反向高亮文字內容,所以不要只將不當文字顯示成紅色,還要將背景顯示為紅色。這樣,即便是色盲用戶,也能夠領會到輸入錯誤。
4、過濾信息,呈現(xiàn)含義。能夠呈現(xiàn)信息固然很好,但是你分享的信息越多就越好嗎?從某種程度上來說,情況確實如此。但是,如果信息大量涌向用戶,他們就會感到反感。“你確定要這么做?”等重復性信息會成為垃圾信息,會被用戶忽視或直接點擊,而垃圾信息過多會使用戶忽略重要信息。設定重復性對話框的呈現(xiàn)冷卻時間是種不錯的做法,比如3次呈現(xiàn)某個對話框后,在預設的時間內不再呈現(xiàn)該對話框,可以將預設時間設定為上次對話框呈現(xiàn)的5分鐘時間內。通過這種方法,用戶就無需不斷點擊相同的對話框,也就不會受這些信息煩擾。
允許用戶過濾某些信息類型也是個不錯的做法。比如,允許用戶忽略來自腳本系統(tǒng)的警告或信息。這需要對信息進行恰當分類,這樣系統(tǒng)才能識別其屬于哪個類別。雖然麻煩,但卻是可以采納的做法。
而且,在某個地方保存所獲得信息的列表(注:指未經過過濾的所有信息),同時確保用戶知道這個地方。這樣,如果他們需要這些信息,可以隨時查看。
對于信息的呈現(xiàn),還有點值得一提:將他們所做出改變的含義告知用戶很重要,尤其是工具。如果用戶在虛幻編輯器中點擊“所有內容使用動態(tài)光照”按鈕,那么需要告知他們此等做法會對幀率產生的影響。使用在屏幕上通過顯示文本來解釋每個按鍵作用的傳統(tǒng)方法往往是不夠的,因為內容或其他設置的不同經常導致某種控制產生的影響發(fā)生變化。如果只是2000poly場景中的單個對象,那么設置“所有內容使用動態(tài)光照”不會產生負面影響,只有當在10000poly世界中渲染400個對象時,負面效果才會明顯。所以從根本上來說,我的觀點是要對控制改變可能引發(fā)的其他改變進行內部分析,將其與可能對用戶產生極大改變的其他影響方法相比較。再次強調,注意對話框和信息的呈現(xiàn)次數(shù)也是必要之舉,因為總是會出現(xiàn)某些特殊事例,使得應用認為用戶提出的是非意愿行為要求,因此而不斷發(fā)出警告。
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