既然今天大家講到了UI設計;那就...
166 2015-12-30
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UI即UserInterface(用戶界面)的簡稱。
UI設計是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。好的UI設計不僅是讓軟件變得有個性有品位,還要讓軟件的操作變得舒適簡單、自由,充分體現(xiàn)軟件的定位和特點。
軟件設計可分為兩個部分:編碼設計與UI設計。UI的本意是用戶界面,是英文User和Interface的縮寫。從字面上看是用戶與界面2個部分組成,但實際上還包括用戶與界面之間的交互關系。
在飛速發(fā)展的電子產(chǎn)品中,界面設計工作一點點的被重視起來。做界面設計的"美工"也隨之被稱之為"UI設計師"或"UI工程師"。其實軟件界面設計就像工業(yè)產(chǎn)品中的工業(yè)造型設計一樣,是產(chǎn)品的重要賣點。一個電子產(chǎn)品擁有美觀的界面會給人帶來舒適的視覺享受,拉近人與商品的距離,是建立在科學性之上的藝術設計。檢驗一個界面的標準既不是某個項目開發(fā)組領導的意見也不是項目成員投票的結果,而是終端用戶的感受。
UI設計師的職能大體包括三方面:
一是圖形設計,即傳統(tǒng)意義上的“美工”。當然,實際上他們承擔的不是單純意義上美術工人的工作,而是軟件產(chǎn)品的產(chǎn)品“外形”設計。
二是交互設計,主要在于設計軟件的操作流程、樹狀結構、操作規(guī)范等。一個軟件產(chǎn)品在編碼之前需要做的就是交互設計,并且確立交互模型,交互規(guī)范。
三是用戶測試/研究,這里所謂的“測試”,其目標恰在于測試交互設計的合理性及圖形設計的美觀性,主要通過以目標用戶問卷的形式衡量UI設計的合理性。如果沒有這方面的測試研究,UI設計的好壞只能憑借設計師的經(jīng)驗或者領導的審美來評判,這樣就會給企業(yè)帶來極大的風險。
前景:
UI即剛剛在全球軟件業(yè)興起,屬于高薪技術設計產(chǎn)業(yè),與國外在同步發(fā)展水平。其次國內(nèi)外眾多大型IT企業(yè)(例如:百度、騰訊、Yahoo、中國移動、Nokia、聯(lián)想、網(wǎng)易、微軟、盛大、淘寶等眾多企業(yè))均已成立專業(yè)的UI設計部門,但專業(yè)人才稀缺,人才資源爭奪激烈。就業(yè)市場供不應求。
UI設計工作的年薪基本保持在10到15萬,經(jīng)驗豐富者可以達到20萬,資深的UI設計人員年薪可以更高。
一篇文章對UI設計概念的介紹:
UI設計應該是系統(tǒng)設計中非常重要的一個環(huán)節(jié),玩家與游戲系統(tǒng)的直接交互就是通過UI系統(tǒng)完成的。游戲的UI跟產(chǎn)品的外觀和功能一樣,要能吸引玩家并且易用。在設計UI的過程中,我認為要一直注重易用性設計原則,并且充分考慮用戶感受,隨時調(diào)整和修改UI的設計細節(jié)。完整的UI設計包含GUI設計,用戶交互性設計和設計評測。在平時的設計中,我們往往只將注意力集中到了GUI的設計上。
游戲UI的設計工作一般由系統(tǒng)策劃完成,設計流程大致為:由系統(tǒng)策劃根據(jù)系統(tǒng)的設計要求,分析和設定出需要以怎樣的形式呈現(xiàn)給玩家,整個UI系統(tǒng)需要具有哪些功能,實現(xiàn)怎樣的目的,與其他系統(tǒng)直接有怎樣的關系。確定好上述因素后,系統(tǒng)策劃需要開始考慮進行用戶交互設計,UI系統(tǒng)中需要的每一個功能,如何讓用戶已最自然的方式去操作,系統(tǒng)在用戶的每個行為之后,要如何做出反饋。
在用戶交互行為的分析過程中,策劃人員同時需要考慮整個UI界面的布局。GUI和交互設計應該是同時進行的,易用性與唯美的外觀是天平中的兩端,它們會互相制約。這與現(xiàn)實產(chǎn)品在功能與外觀之間的矛盾一樣,游戲UI制作中,美術人員希望UI界面與游戲美術風格和諧一致,最大限度的表現(xiàn)美感,但設計人員為了玩家有更好的操作體驗,會提出各種要求,但這在美術人員看來,是破壞畫面和諧的,是不可接受的。
因此如何在操作性和美觀性直接取得平衡,是很難的一件事情。設計人員應該在確定出UI界面功能和基本的用戶交互設計之后,畫出UI界面的雛形,可以通過word繪圖,或者用PS制作更精美的示意圖。繪制UI示意圖的目的是將設計者的想法具象化出來,一是幫助策劃驗證功能布局,操作感是否正確,有能力的策劃,甚至可以用一些軟件模擬出UI的操作效果,進行更精確的驗證。其次,UI示意圖是為了與美術人員更好的溝通。當策劃拿出一份自己滿意設計圖紙之后,美術人員往往會嗤之以鼻,提出各種為難的意見。此時就需要設計者與美術要求之間產(chǎn)生一場拉鋸戰(zhàn)。
一個優(yōu)秀的UI設計,只有易用性和貼心的反饋設計是不完整的。在《情感化設計》一書中,作者指出,人對使用的物品的感情因素是一個不可忽視的部分。良好的UI界面應該是讓人看著喜歡,用著順手,操作明確并且有明確反饋的一個系統(tǒng)。哪怕在使用上有些許不適,但如果能讓用戶喜歡,那玩家仍然會欣然接受這樣的互動方式。當然,如果徒有華麗的外表,在互動層面一塌糊涂的UI設計,也是不成功的。因此,在開始與美術人員進行溝通后,就需要設計者能夠從美術,設計2個角度去思考遇到的種種問題,阻撓。有時候需要我們妥協(xié),這是為了提升畫面效果,也為了能與美術人員更好的工作。另一方面,在觸動設計核心的部分,設計人員一定要保持頭腦清晰,并且要堅持。往往個別美術人員或者程序人員只為了一些極端的追求或者嫌麻煩,而提出設計的修改要求,此時就需要設計者能夠清晰的分析,做出最后的判斷??上驳氖?,如果有經(jīng)驗的美術人員與策劃密切配合之后,很可能增加UI設計的品質(zhì)。所以,溝通是實現(xiàn)UI制作的一個重要環(huán)節(jié)。
UI設計中,良好而準確的操作反饋是很重要的一個細節(jié)。計算機軟件不同于現(xiàn)實的產(chǎn)品,它的所有操作反饋必須由程序人員一一coding。人在使用物品時,大腦需要不斷的收集反饋信息,這是人行為模式的特點。人在執(zhí)行完一個行動時,最后一步為反饋驗證,大腦會通過外界的反饋信息來判斷當前的行動是否達到目的。因此,UI的反饋是十分必要的,否則玩家將不知道會發(fā)生什么事,自己的操作十分執(zhí)行成功。
一般的團隊,在做好上述2個步驟后,就認為UI的設計已經(jīng)完事了,美術做出界面后,會將圖素切好,交給TA進行界面的制作,程序人員也會配合將UI整合到系統(tǒng)中,而策劃之后就盯著美術和程序完成自己的設計,并不厭其煩的提供解釋和說明。但我們遇到的一個事實是,在游戲上線后,往往會發(fā)現(xiàn)UI設計中的一些盲點,甚至根本不是玩家想要的界面。我們忽略了設計評測這個過程。
設計評測是將設計人員的設計模式與用戶模式直接進行對比,匹配的一個過程。理想的設計方式是設計者創(chuàng)造的UI模型,與玩家期望使用到的UI模型是一致的。但往往會出現(xiàn)較大的偏差,此時就需要第三者--測試人員來進行設計評測。測試人員其實是高級用戶,他們沒有參與UI系統(tǒng)的設計,不了解設計模型是什么,他們只從玩家期望的模型出發(fā)對系統(tǒng)進行測試和反饋,以這樣的方式來幫助設計者修改設計模型。
那如何進行設計評測呢?我認為在策劃早期產(chǎn)出設計圖紙階段就開始進行設計評測。我們不可能等程序都coding完成,在游戲中去測試,這樣已經(jīng)太晚,而且人力成本太高。在設計初期,設計者如果能通過PS繪制使用示意圖,或者在紙上將UI模擬出來,甚至有程序功底的策劃,可以用AS3等快捷的編程軟件實現(xiàn)UI的基本互動效果,讓測試人員進行評測。評測的重點是,設計者通過一些方法將UI盡可能真實的展現(xiàn)出來,在測試者未參與UI設計的情況下對整個UI的使用方式進行測試,并得出反饋結果,最后由設計者進行分析,決定如何調(diào)整,然后再測試。測試過程中可有美術參與,這樣在調(diào)整動作中可同時兼顧美術的意見。
即使是上述的測試方法,也不能完全取代玩家真正的反應,也許理論上完美的解決方法就是找一大幫試玩玩家,讓他們一次次接觸設計的UI,然后洗腦,再測試。設計畢竟是少數(shù)人在服務大多數(shù)人的工作,我們只能在允許的空間內(nèi),盡可能的做到設計模型與用戶模型的一致,讓UI的使用者能夠喜歡用鼠標在這個虛擬界面上點點劃劃,能夠滿意每一步的操作,這是我們追求的目標。
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