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設(shè)計(jì)ui游戲如何應(yīng)對(duì)設(shè)計(jì)的錯(cuò)誤
設(shè)計(jì)ui游戲如何應(yīng)對(duì)設(shè)計(jì)的錯(cuò)誤
152 2016-01-08
上海UI設(shè)計(jì)培訓(xùn)來(lái)班啦,大家可隨時(shí)關(guān)注獵學(xué)網(wǎng)UI設(shè)計(jì)培訓(xùn)頻道,我們將第一時(shí)間公布相關(guān)培訓(xùn)信息。
當(dāng)下正是游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的時(shí)期,相較于端游、頁(yè)游只能在PC上操作的固定模式,手機(jī)游戲已經(jīng)無(wú)處不在,就像人要喝水吃飯一樣,成為了一種生活必需品。然而,隨著人們審美的不斷提升,對(duì)游戲的可玩性,以及畫面畫質(zhì)的要求更加嚴(yán)苛。本文轉(zhuǎn)自“爆炒UI部落”。
隨著手游市場(chǎng)的擴(kuò)大,手機(jī)游戲的需求更是日益添增,大量的研發(fā)團(tuán)隊(duì)與美術(shù)外包占領(lǐng)了業(yè)界的主導(dǎo),而大批量的游戲生產(chǎn),也同時(shí)促就了“游戲UI設(shè)計(jì)師”這個(gè)新興量產(chǎn)的職業(yè),成為游戲市場(chǎng)的最大需求端。
最近很多朋友常會(huì)討論,個(gè)人的審美不同,如何才能評(píng)定一款游戲的UI是否優(yōu)秀,而標(biāo)準(zhǔn)又是什么?
其實(shí)這個(gè)題目太大,能講的理論太多,為此,本人在寫這篇文章時(shí),特地請(qǐng)教了數(shù)位UI同仁,并做了大量考察,得出的結(jié)論卻大致相同——用心。
拋開美術(shù)質(zhì)量這類原畫人更擅長(zhǎng)的基本準(zhǔn)則,我們談一談UI設(shè)計(jì)規(guī)范,以如何分辨一款游戲UI的設(shè)計(jì)是否優(yōu)秀與如何定義自己是制圖工匠還是一位真正意義上的游戲設(shè)計(jì)師為中心來(lái)展開探索!
“UI”是英文“User'sInterface”的縮寫,本意是用戶界面。字面上的意思是用戶與界面兩個(gè)組成部分,實(shí)際上包括的是用戶與界面之間的交互關(guān)系。一個(gè)友好美觀的界面會(huì)給人帶來(lái)舒適的視覺效果,也同時(shí)可以拉近人與機(jī)器之間的距離。
由上得出的結(jié)論我們把自己的職業(yè)拆分成“游戲”、“UI”、“設(shè)計(jì)師”3個(gè)詞語(yǔ)來(lái)重新審視我們自己的工作!
檢驗(yàn)一款游戲界面的設(shè)計(jì)是否成功,不能完全依賴表面,最重要的是玩家在操作過(guò)程中的使用感和視覺感受。金玉其外敗絮其中不過(guò)是空殼,很難讓人接受。
讓你的玩家理解你的設(shè)計(jì)意圖,有效地傳達(dá)了信息的內(nèi)容。在操作過(guò)程中,能夠快速地把想法轉(zhuǎn)化為游戲中的行動(dòng),并且產(chǎn)生正面情緒。這種情緒會(huì)使玩家產(chǎn)生愉悅的記憶,從而樂于繼續(xù)操作下去。相反的,如果你的界面信息量太多過(guò)于冗雜,又或者太少,提示引導(dǎo)不足,都會(huì)破壞玩家在游戲里的沉浸感。糟糕的界面設(shè)計(jì)甚至可能徹底破壞你的游戲體驗(yàn)。
【此次分析傾向于手游規(guī)范】
我們下面舉幾個(gè)簡(jiǎn)單的例子來(lái)證明好的UI設(shè)計(jì)與糟糕的UI設(shè)計(jì)的區(qū)別
1.突出設(shè)計(jì)重點(diǎn)減少識(shí)別誤區(qū)
2.使界面簡(jiǎn)潔,體現(xiàn)重要信息;找到玩家習(xí)慣,隱藏冷門應(yīng)用
3.使用普通接受習(xí)慣,不輕易嘗試新的設(shè)計(jì)規(guī)
4.減少學(xué)習(xí)信息,簡(jiǎn)化重復(fù)操作,節(jié)省空間加載資源
UI是一件創(chuàng)造性的工作,其實(shí)程序策劃與美術(shù)都應(yīng)該參與其中,UI設(shè)計(jì)很大程度上與邏輯相關(guān)。
現(xiàn)在的行業(yè)里,我們能經(jīng)常出現(xiàn)設(shè)計(jì)師與產(chǎn)品負(fù)責(zé)的策劃和程序無(wú)休止的爭(zhēng)吵,那到底問題究竟出在哪里?
結(jié)論無(wú)非就是:誰(shuí)的理念更易于操作實(shí)踐,誰(shuí)的理念易用性更強(qiáng)。
如果UI設(shè)計(jì)師能遵循以上幾點(diǎn)規(guī)則,整體的把握好界面的控局,爭(zhēng)吵在絕大程度上是可以避免的。
但前提一定是,游戲UI設(shè)計(jì)師自身的理論知識(shí)得到大家的認(rèn)可。事實(shí)上,程序正是一個(gè)了解游戲里里外外各方面知道什么信息重要和不重要的人。策劃和產(chǎn)品經(jīng)理正是知曉項(xiàng)目的制作重點(diǎn)、思路清晰的人。他們比任何人都希望自己的產(chǎn)品得到認(rèn)可。而某些程度上,一個(gè)不成熟的UI設(shè)計(jì)師更注重自己作品的“美觀程度“而忽略了制作之中的重點(diǎn)。
我們更應(yīng)該把設(shè)計(jì)的重心專注于玩家的用戶體驗(yàn)之上。如UI元素多大,是否有動(dòng)效體現(xiàn),在哪里展示哪些信息,玩家如何導(dǎo)航,減少顏色變化的復(fù)雜多樣與添加裝飾等是否花哨影響整體。
綜上所述,我們把游戲UI的設(shè)計(jì)過(guò)程與注意事項(xiàng),歸納為以下幾個(gè)基本點(diǎn)。
給玩家?guī)?lái)的感受:
1.你的畫面是否制作精美,能夠吸引我的眼球!
2.界面上的所有信息,是否直觀讓我理解、清晰易懂(圖標(biāo)表達(dá)是否清晰)
3.我能否快速的找到我所需要的信息(圖標(biāo)是否明確?界面信息量過(guò)大?菜單隱藏的太深?)
4.我不需要閱讀說(shuō)明,就知道如何操作使用這個(gè)界面
5.重復(fù)性操作是否太多,使我產(chǎn)生對(duì)游戲的厭倦(子界面太多,返回重復(fù)性太高,是否可刪減重復(fù)界面)
對(duì)于自己的工作需求:
1.我跟策劃、產(chǎn)品經(jīng)理一樣理解這個(gè)游戲的玩法與規(guī)則(提高團(tuán)隊(duì)意識(shí))。
2.我能夠主動(dòng)擔(dān)心起這個(gè)游戲的交互方案設(shè)計(jì)(把職業(yè)當(dāng)做事業(yè))。
3.我的畫面是否制作精美,達(dá)到自我的認(rèn)同。
4.我圖標(biāo)制作意思清晰,表達(dá)明確。
5.我是不是太過(guò)于強(qiáng)調(diào)界面美觀,而忽略了實(shí)際想表達(dá)的信息重點(diǎn)
6.我的界面是不是簡(jiǎn)潔易懂,能否指引玩家抓住玩法重點(diǎn),確保玩家操作思路清晰。
7.我的重復(fù)界面信息的表達(dá),是否呈現(xiàn)一致。
8.在研發(fā)階段,會(huì)遇見不同的更改信息,我是否考慮前期的預(yù)留修改。
9.我是否注意了資源類型的統(tǒng)一,以及界面顏色是否花哨。
10.制作過(guò)程中,我是否注意了資源的重復(fù)利用性,主動(dòng)減少最終資源的大小
11.我是否考慮到產(chǎn)品的易用性,給玩家添加心意(在普通的地方稍稍花些心思制造一些細(xì)微的差異化)。
以上就是有關(guān)設(shè)計(jì)ui游戲如何應(yīng)對(duì)設(shè)計(jì)的錯(cuò)誤的介紹,更多的(UI設(shè)計(jì)培訓(xùn)課程、UI設(shè)計(jì)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)),敬請(qǐng)關(guān)注獵學(xué)網(wǎng)UI設(shè)計(jì)培訓(xùn)頁(yè)面!
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