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3D MAX專業(yè)名詞解釋

141 2013-04-25

3D Max專業(yè)名詞解釋
3D API (3D應(yīng)用程序接口)
Application Programming Interface(API)應(yīng)用程序接口,是許多程序的大集合。3D API能讓編程人員所設(shè)計的3D軟件只要調(diào)用其API內(nèi)的程序,從而讓API自動和硬件的驅(qū)動程序溝通,啟動3D芯片內(nèi)強(qiáng)大的3D圖形處理功能,從而大幅度地提高了3D程序的設(shè)計效率。幾乎所有的3D加速芯片都有自己專用的3D API,目前普遍應(yīng)用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。
Direct 3D
微軟公司于1996年為PC開發(fā)的API,與Windows 95 、Windows NT和Power Mac*作系統(tǒng)兼容性好,可繞過圖形顯示接口(GDI)直接進(jìn)行支持該API的各種硬件的底層*作,大大提高了游戲的運(yùn)行速度,而且目前基本上是免費(fèi)使用的。由于要考慮與各方面的兼容性,DirectX用起來比較麻煩、在執(zhí)行效率上也未見得最優(yōu),在實(shí)際3DS MAX的運(yùn)用中效果一般,還會發(fā)生顯示錯誤,不過總比用軟件加速快。
OpenGL (開放式圖形接口)
是由SGI公司開發(fā)的IRIS GL演變而來的復(fù)雜3D圖形設(shè)計的標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)用程序接口。它的特點(diǎn)是可以在不同的平臺之間進(jìn)行移植;還可以在客戶機(jī)/服務(wù)器系統(tǒng)中并行工作。效率遠(yuǎn)比Direct 3D高,所以是各3D游戲開發(fā)商優(yōu)先選用的3D API。不過,這樣一來就使得許多精美的3D游戲在剛推出時,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它類型的3D加速卡則要等待其生產(chǎn)廠商提供該游戲的補(bǔ)丁程序。由于游戲用的3D加速卡提供的OpenGL庫都不完整,因此,在3DS MAX中也會發(fā)生顯示錯誤,但要比Direct 3D強(qiáng)多了!
Heidi
又稱為Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出來的規(guī)格。它是采用純粹的立即模式接口,能夠直接對圖形硬件進(jìn)行控制;可以調(diào)用所有顯示卡的硬件加速功能。目前,采用Heidi系統(tǒng)的應(yīng)用程序包括3D Studio MAX動畫制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等軟件。Autodesk公司為這些軟件單獨(dú)開發(fā)WHIP加速驅(qū)動程序,因此性能優(yōu)異是非常明顯的!
Glide
是由3dfx公司開發(fā)的Voodoo系列專用的3D API。它是第一個PC游戲領(lǐng)域中得到廣泛應(yīng)用的程序接口,它的最大特點(diǎn)是易用和穩(wěn)定。隨著D3D和OpenGL的興起,已逐漸失去了原來的地位。
PowerSGL
是NEC公司PowerVR系列芯片專用的程序接口。
3D特性:
Alpha Blending (α混合)
簡單地說這是一種讓3D物件產(chǎn)生透明感的技術(shù)。屏幕上顯示的3D物件,每個像素中有紅、綠、藍(lán)三組數(shù)值。若3D環(huán)境中允許像素能擁有一組α值,我們就稱它擁有一個α通道。α值的內(nèi)容,是記載像素的透明度。這樣一來使得每一個物件都可以擁有不同的透明程度。比如說,玻璃會擁有很高的透明度,而一塊木頭可能就沒什么透明度可言。α混合這個功能,就是處理兩個物件在螢?zāi)划嬅嫔席B加的時候,還會將α值列入考慮,使其呈現(xiàn)接近真實(shí)物件的效果。
Fog Effect (霧化效果)
霧化效果是3D的比較常見的特性,在游戲中見到的煙霧、爆炸火焰以及白云等效果都是霧化的結(jié)果。它的功能就是制造一塊指定的區(qū)域籠罩在一股煙霧彌漫之中的效果,這樣可以保證遠(yuǎn)景的真實(shí)性,而且也減小了3D圖形的渲染工作量。
Attenuation (衰減)
在真實(shí)世界中,光線的強(qiáng)度會隨距離的增大而遞減。這是因?yàn)槭艿搅丝諝庵形⒘5难苌溆绊懀?D Studio MAX中,場景處于理想的“真空”中,理論上無這種現(xiàn)象出現(xiàn)。但這種現(xiàn)象與現(xiàn)實(shí)世界不符,因此為了達(dá)到模擬真實(shí)的效果,在燈光中加入該選項,就能人為的產(chǎn)生這種效果!
Perspective Correction (透視角修正處理)
它是采用數(shù)學(xué)運(yùn)算的方式,以確保貼在物件上的部分影像圖,會向透視的消失方向貼出正確的收斂。
Anti-aliasing (抗鋸齒處理)
簡單地說主要是應(yīng)用調(diào)色技術(shù)將圖形邊緣的“鋸齒”緩和,邊緣更平滑??逛忼X是相對來來說較復(fù)雜的技術(shù),一直是高檔加速卡的一個主要特征。目前的低檔3D加速卡大多不支持反鋸齒。
Adaptive Degradation (顯示適度降級)
在處理復(fù)雜的場景時,當(dāng)用戶調(diào)整攝象機(jī),由于需要計算的物體過多,不能很流暢的完整整個動態(tài)顯示過程,影響了顯示速度。為了避免這種現(xiàn)象的出現(xiàn),當(dāng)打開在3D Studio MAX中打開Adaptive Degradation時,系統(tǒng)自動把場景中的物體以簡化方式顯示,以加快運(yùn)算速度,當(dāng)然如果你用的是2-3萬的專業(yè)顯卡,完全不用理會!
Z-Buffer (Z緩存)
Z-buffering是在為物件進(jìn)行著色時,執(zhí)行“隱藏面消除”工作的一項技術(shù),所以隱藏物件背后的部分就不會被顯示出來。
在3D環(huán)境中每個像素中會利用一組數(shù)據(jù)資料來定義像素在顯示時的縱深度(即Z軸座標(biāo)值)。Z Buffer所用的位數(shù)越高,則代表該顯示卡所提供的物件縱深感也越精確。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高級的卡已經(jīng)可支持到32位的Z Buffer。對一個含有很多物體連接的較復(fù)雜3D模型而言,能擁有較多的位數(shù)來表現(xiàn)深度感是相當(dāng)重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。
W-Buffer (W緩存)
與Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范圍更小,可更為細(xì)致的對物體位置進(jìn)行處理。
G-Buffer (G緩存)
G-buffering是一種在Video Post中基于圖象過濾和圖層事件中可使用的物體蒙板的一種著色技術(shù)。用戶可以通過標(biāo)記物體ID或材質(zhì)ID來得到專用的圖象通道!
A-Buffer (A緩存)
采用超級采樣方式來解決鋸齒問題。具體方法是:使用多次渲染場景,并使每次渲染的圖象位置輕微的移動,當(dāng)整個渲染過程完結(jié)后,再把所有圖象疊加起來,由于每個圖象的位置不同,正好可以填補(bǔ)圖象之間的間隙。該效果支持區(qū)域景深、柔光、運(yùn)動模糊等特效。由于該方式對系統(tǒng)要求過高,因此只限于高端圖形工作站。
T-Buffer (T緩存)
由3DFX所公布的一種類似于A緩存的效果,但運(yùn)算上大大簡化。支持全場景抗鋸齒、運(yùn)動模糊、焦點(diǎn)模糊、柔光和反射效果。
Double Buffering (雙重緩沖區(qū)處理)
絕大多數(shù)可支持OpenGl的3D加速卡都會提供兩組圖形畫面信息。這兩組圖形畫面信息通常被看著“前臺緩存”和“后臺緩存”。顯示卡用“前臺緩存”存放正在顯示的這格畫面,而同時下一格畫面已經(jīng)在“后臺緩存”待命。然后顯示卡會將兩個緩存互換,“后臺緩存”的畫面會顯示出來,且同時再于“前臺緩存”中畫好下一格待命,如此形成一種互補(bǔ)的工作方式不斷地進(jìn)行,以很快的速度對畫面的改變做出反應(yīng)。
IK (反向運(yùn)動)
Inverse kinematics(IK)反向運(yùn)動是使用計算父物體的位移和運(yùn)動方向,從而將所得信息繼承給其子物體的一種物理運(yùn)動方式。
Kinematic Chain (正向鏈接運(yùn)動)
Kinematic Chain正向鏈接運(yùn)動是定義一個單一層級分支,使其分支下的子物體沿父物體的鏈接點(diǎn)運(yùn)動。
NURBS
Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS)是一種交互式3D模型曲線&表面技術(shù)?,F(xiàn)在NURBS已經(jīng)是3D造型業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)了。
Mapping(貼圖處理):
Texture Mapping (紋理貼圖)
在物體著色方面最引人注意、也是最擬真的方法,同時也多為目前的游戲軟件所采用。一張平面圖像(可以是數(shù)字化圖像、小圖標(biāo)或點(diǎn)陣位圖)會被貼到多邊形上。例如,在賽車游戲的開發(fā)上,可用這項技術(shù)來繪制輪胎胎面及車體著裝。
Mip Mapping (Mip貼圖)
這項材質(zhì)貼圖的技術(shù),是依據(jù)不同精度的要求,而使用不同版本的材質(zhì)圖樣進(jìn)行貼圖。例如:當(dāng)物體移近使用者時,程序會在物體表面貼上較精細(xì)、清晰度較高的材質(zhì)圖案,于是讓物體呈現(xiàn)出更高層、更加真實(shí)的效果;而當(dāng)物體遠(yuǎn)離使用者時,程序就會貼上較單純、清晰度較低的材質(zhì)圖樣,進(jìn)而提升圖形處理的整體效率。LOD(細(xì)節(jié)水平)是協(xié)調(diào)紋理像素和實(shí)際像素之間關(guān)系的一個標(biāo)準(zhǔn)。一般用于中、低檔顯卡中。
Bump Mapping (凹凸貼圖)
這是一種在3D場景中模擬粗糙外表面的技術(shù)。將深度的變化保存到一張貼圖中,然后再對3D模型進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)的混合貼圖處理,即可得到具有凹凸感的表面效果。一般這種特效只有高檔顯示卡支持。(注:GeForce256支持的只是顯示和演算該效果,不是生成特效)
Video Texture Mapping ( 視頻材質(zhì)貼圖)
這是目前最好的材質(zhì)貼圖效果。具有此種功能的圖形圖像加速卡,采用高速的圖像處理方式,將一段連續(xù)的圖像(可能是即時運(yùn)算或來自一個AVI或MPEG的檔案)以材質(zhì)的方法處理,然后貼到3D物件的表面上去。Texture Map Interpolation (材質(zhì)影像過濾處理)
當(dāng)材質(zhì)被貼到屏幕所顯示的一個3D模型上時,材質(zhì)處理器必須決定哪個圖素要貼在哪個像素的位置。由于材質(zhì)是2D圖片,而模型是3D物件,所以通常圖素的范圍與像素范圍不會是恰好相同的。此時要解決這個像素的貼圖問題,就得用插補(bǔ)處理的方式來解決。而這種處理的方式共分三種:“近鄰取樣”、“雙線過濾”、“三線過濾”以及“各向異性過濾”。
1.Nearest Neighbor (近鄰取樣)
又被稱為Point sampling(點(diǎn)取樣),是一種較簡單材質(zhì)影像插補(bǔ)的處理方式。會使用包含像素最多部分的圖素來貼圖。換句話說就是哪一個圖素占到最多的像素,就用那個圖素來貼圖。這種處理方式因?yàn)樗俣缺容^快,常被用于早期3D游戲開發(fā),不過材質(zhì)的品質(zhì)較差。
2.Bilinear Interpolation (雙線過濾)
這是一種較好的材質(zhì)影像插補(bǔ)的處理方式,會先找出最接近像素的四個圖素,然后在它們之間作差補(bǔ)效果,最后產(chǎn)生的結(jié)果才會被貼到像素的位置上,這樣不會看到“馬賽克”現(xiàn)象。這種處理方式較適用于有一定景深的靜態(tài)影像,不過無法提供最佳品質(zhì)。其最大問題在于,當(dāng)三維物體變得非常小時,一種被稱為Depth Aliasing artifacts(深度贗樣鋸齒),也不適用于移動中的物件。
3.Trilinear Interpolation (三線過濾)
這是一種更復(fù)雜材質(zhì)影像插補(bǔ)處理方式,會用到相當(dāng)多的材質(zhì)影像,而每張的大小恰好會是另一張的四分之一。例如有一張材質(zhì)影像是512×512個圖素,第二張就會是256×256個圖素,第三張就會是128×128個圖素等等,總之最小的一張是1×1。憑借這些多重解析度的材質(zhì)影像,當(dāng)遇到景深極大的場景時(如飛行模擬),就能提供高品質(zhì)的貼圖效果。一個“雙線過濾”需要三次混合,而“三線過濾”就得作七次混合處理,所以每個像素就需要多用21/3倍以上的計算時間。還需要兩倍大的存儲器時鐘帶寬。但是“三線過濾”可以提供最高的貼圖品質(zhì),會去除材質(zhì)的“閃爍”效果。對于需要動態(tài)物體或景深很大的場景應(yīng)用方面而言,只有“三線過濾”才能提供可接受的材質(zhì)品質(zhì)。
4.Anisotropic Interpolation (各向異性過濾)
它在取樣時候,會取8個甚至更多的像素來加以處理,所得到的質(zhì)量最好。
2-sided (雙面)
在進(jìn)行著色渲染時,由于物體一般都是部分面向攝象機(jī)的,因此為了加快渲染速度,計算時常忽略物體內(nèi)部的細(xì)節(jié)。當(dāng)然這對于實(shí)體來說,不影響最終的渲染結(jié)果;但是,如果該物體時透明時,缺陷就會暴露無疑,所以選擇計算雙面后,程序自動把物體法線相反的面(即物體內(nèi)部)也進(jìn)行計算,最終得到完整的圖象。
Material ID (材質(zhì)標(biāo)識碼)
通過定義物體(也可以是子物體)材質(zhì)標(biāo)識碼,來實(shí)現(xiàn)對子物體貼圖或是附加特殊效果,重要的是現(xiàn)在一些非線型視頻編輯軟件也支持材質(zhì)標(biāo)識碼。
Shading(著色處理):
絕大多數(shù)的3D物體是由多邊形(polygon)所構(gòu)成的,它們都必須經(jīng)過某些著色處理的手續(xù),才不會以線結(jié)構(gòu)(wire frame)的方式顯示。這些著色處理方式有差到好,依次主要分為Flat Shading、Gouraud Shading 、Phone Shading、Scanline Renderer、Ray-Traced 。
Flat Shading (平面著色)
也叫做“恒量著色”,平面著色是最簡單也是最快速的著色方法,每個多邊形都會被指定一個單一且沒有變化的顏色。這種方法雖然會產(chǎn)生出不真實(shí)的效果,不過它非常適用于快速成像及其它要求速度重于細(xì)致度的場合,如:生成預(yù)覽動畫。
Gouraud Shading (高洛德著色/高氏著色)
這種著色的效果要好得多,也是在游戲中使用最廣泛的一種著色方式。它可對3D模型各頂點(diǎn)的顏色進(jìn)行平滑、融合處理,將每個多邊形上的每個點(diǎn)賦以一組色調(diào)值,同時將多邊形著上較為順滑的漸變色,使其外觀具有更強(qiáng)烈的實(shí)時感和立體動感,不過其著色速度比平面著色慢得多。
Phone Shading (補(bǔ)色著色)
首先,找出每個多邊形頂點(diǎn),然后根據(jù)內(nèi)插值的方法,算出頂點(diǎn)間算連線上像素的光影值,接著再次運(yùn)用線性的插值處理,算出其他所有像素高氏著色在取樣計算時,只顧及每個多邊形頂點(diǎn)的光影效果,而補(bǔ)色著色卻會把所有的點(diǎn)都計算進(jìn)去。
Scanline Renderer (掃描線著色)
這是3DS MAX的默認(rèn)渲染方式,它是一種基于一組連續(xù)水平線的著色方式,由于它渲染速度較快,一般被使用在預(yù)覽場景中。
Ray-Traced (光線跟蹤著色)
光線跟蹤是真實(shí)按照物理照射光線的入射路徑投射在物體上,最終反射回攝象機(jī)所得到每一個象素的真實(shí)值的著色算法,由于它計算精確,所得到的圖象效果優(yōu)質(zhì),因此制作CG一定要使用該選項。
Radiosity (輻射著色)
這是一種類似光線跟蹤的特效。它通過制定在場景中光線的來源并且根據(jù)物體的位置和反射情況來計算從觀察者到光源的整個路徑上的光影效果。在這條線路上,光線受到不同物體的相互影響,如:反射、吸收、折射等情況都被計算在內(nèi)。其他: Voxels (三維像素) 三維像素是一種基于體積概念的像素。通常的普通像素只需要X、Y軸兩個坐標(biāo)來定位它在空間中的方位。而它還需要加進(jìn)一個額外的Z 軸坐標(biāo),相當(dāng)于空間中一個非常小的立方體。由于它本身就有很多細(xì)節(jié)可以單獨(dú)描寫,所以直接就能生成物體。但是,這種技術(shù)應(yīng)用不廣泛,原因在于它的運(yùn)算量相當(dāng)大,但是效果相當(dāng)理想。 Polygon (多邊形) Polygon是由許多線段首尾相連構(gòu)成的封閉圖形,其中每兩條線段所構(gòu)成的點(diǎn)被稱為Vertices(頂點(diǎn))。許許多多的多邊形搭配在一起就構(gòu)成了各種各樣的三維物體,數(shù)量越多則細(xì)節(jié)描寫越清晰。 Alpha Channel (Alpha通道) 在24位真彩色的基礎(chǔ)上,外加了8位的Alpha數(shù)值來描述物體的透明程度。 Dithering (抖動顯示) 它是一種欺騙你眼睛,使用有限的色彩讓你看到比實(shí)際圖象更多色彩的顯示方式。通過在相鄰像素間隨機(jī)的加入不同的顏色來修飾圖象,通常這種方式被用顏色較少的情況下。 MMX指令集 MMX指令集實(shí)質(zhì)是一種SIMD數(shù)據(jù)處理方式(單指令流,多數(shù)據(jù)流)。由Intel公司開發(fā),它允許CPU同時對2-4個甚至8個數(shù)據(jù)進(jìn)行并行處理。它有效的提高了CPU對視頻、音頻等多媒體方面的處理速度,但3D運(yùn)算多為浮點(diǎn)運(yùn)算,而MMX指令集對CPU的浮點(diǎn)運(yùn)算能力沒有什么貢獻(xiàn),因此MMX指令集在制作3D上沒有實(shí)際意義。 3D Now!指令集 3D Now!是一種3D加速指令集,由AMD公司開發(fā)。它也是一種SIMD數(shù)據(jù)處理方式,但它的加速對象卻是CPU浮點(diǎn)運(yùn)算。它是一個時鐘周期內(nèi)可以同時處理4個浮點(diǎn)運(yùn)算指令或兩條MMX指令。 SSE指令集 SSE是Streaming SIMD Extension的縮寫,也叫KNI指令集。它是被嵌套在Intel Pentium III處理器中的第二套多媒體專用指令集。與MMX指令集不同的是SSE的主要作用是加速CPU的3D運(yùn)算能力。它總計包括70條指令,50條SIMD浮點(diǎn)指令,主要用于3D處理。12條新MMX指令,8條系統(tǒng)內(nèi)存數(shù)據(jù)流傳輸優(yōu)化指令。 AGP AGP是Accelerated Graphics Port(加速圖形端口)的縮寫,由Intel公司開發(fā)的新一代局部圖形總線技術(shù)。它允許顯卡在顯存不足的情況下,直接調(diào)用系統(tǒng)主內(nèi)存。AGP分為:1x、2x、4x三個標(biāo)準(zhǔn),AGP1x標(biāo)準(zhǔn)為66MHz,2x標(biāo)準(zhǔn)為133MHz,4x標(biāo)準(zhǔn)為266MHz。 GPU (圖形處理器) n VIDIA公司新一代3D加速芯片GeForce 256。它是集成有幾何引擎、光照引擎、三角形設(shè)置、圖形裁剪引擎、紋理渲染引擎,處理能力為每秒1000萬個以上多邊形的單芯片圖形處理器。 顯存類型 1.FPM DRAM(快頁RAM) FPM是Fast Page Mode RAM的縮寫。它是早期的標(biāo)準(zhǔn),后被比它快5%的EDO DRAM所取代。 2.EDO DRAM(擴(kuò)展數(shù)據(jù)輸出DRAM) EDO DRAM是Extended Data Out DRAM的縮寫。對DRAM的訪問模式進(jìn)行一些修改,縮短了內(nèi)存有效訪問時間。 3.VRAM(視頻RAM) VRAM是Video RAM的縮寫。這是專門為了圖形引用優(yōu)化的雙端口存儲器(可同時與RAMDAC以及CPU進(jìn)行數(shù)據(jù)交換),能有效的防止在訪問其他類型的內(nèi)存時發(fā)生的沖突。 4.WRAM(增強(qiáng)型VRRAM) WRAM是Windows RAM的縮寫。其性能比VRAM提高20%,可加速常用的如傳輸和模式填充等視頻功能。 5.SDRAM(同步DRAM) SDRAM是Synchronous DRAM的縮寫。它與圖總線同步工作,避免了在系統(tǒng)總線對異步DRAM進(jìn)行*作時間步所需的額外等待時間,可加快數(shù)據(jù)的傳輸速度。 6.SGRAM(同步圖形RAM) SGRAM是Synchronous Graphics DRAM的縮寫。它支持寫掩碼和塊寫能夠減少或消除對內(nèi)存的讀-修改-寫的*作。SGRAM大大加快了顯存與總線之間的數(shù)據(jù)交換速度。 7.MDRAM(多段DRAM) MDRAM是Multibank RAM的縮寫。它可以劃分多個獨(dú)立的有效區(qū)段,減少了每個進(jìn)程在進(jìn)行顯示刷新、視頻輸出或圖形加速時的耗費(fèi)。 8.RDRAM 主要用于特別高速的突發(fā)*作,訪問頻率高達(dá)500MHz,而傳統(tǒng)的內(nèi)存只能以50MHz或75MHz進(jìn)行訪問。RDRAM的16Bit帶寬可達(dá)1.6Gbps(EDO的極限帶寬是533Mbps),32Bit帶寬更是高達(dá)4Gbps。 IGES (初始化圖形交換規(guī)范) The Initial Graphics Exchange Specification(IGES)是被定義基于Computer-Aided Design (CAD)&Computer-Aided Manufacturing (CAM) systems (電腦輔助設(shè)計&電腦輔助制造系統(tǒng))不同電腦系統(tǒng)之間的通用ANSI信息交換標(biāo)準(zhǔn)。3D Studio MAX可以實(shí)現(xiàn)這種IGES格式以用于機(jī)械、工程、娛樂和研究等不同領(lǐng)域。用戶使用了IGES格式特性后,你可以讀取從不同平臺來的NURBS數(shù)據(jù),例如:Maya、Pro/ENGINEER, SOFTIMAGE, CATIA等等軟件。為了得到完整的數(shù)據(jù),建議使用5.3版本的IGES格式。 NTSC (全國電視系統(tǒng)委員會制式) National Television Standards Committee(NTSC),它是用于北美、中南美洲大部分地區(qū)和日本的一種視頻標(biāo)準(zhǔn)。它定義幀速為30/S或60掃描場,并且在電視上以隔行掃描。 PAL (逐行倒相制式) Phase Alternating Line(PAL)是一種用于大多數(shù)歐洲和亞洲、南亞、中亞等國家的視頻標(biāo)準(zhǔn)。它定義幀速為25/S或50掃描場,并且在電視上以逐行掃描。

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